Pau Gutsens Sanz
Disfruto asegurando que los juegos funcionen con solidez mediante playtesting, reportes detallados de bugs y pruebas de regresión.
About
Disfruto asegurando que los juegos funcionen con solidez mediante playtesting, reportes detallados de bugs y pruebas de regresión. He colaborado en proyectos individuales y de equipo, integrando assets 3D, configurando colisiones PhysX, creando scripting en Lua y documentando niveles con beat charts y LDDs. Soy una persona curiosa, metódica y colaborativa, con ganas de seguir creciendo en equipos de desarrollo de videojuegos.
- 1 year's experience
- Joined October 2026
Languages
- Catalan; ValencianFluent
- Spanish; CastilianFluent
- EnglishIntermediate
Industry experience
- Gaming
- Software & Internet
- Education
- Media & Entertainment
Work experience· 4 roles
Participación en Son of Ithaca, desarrollado con Wave Engine, un motor propio en C++ y OpenGL 4.6. Definición del layout del Nivel 1, incluyendo zonas, flujos y accesos; rediseño del segundo puzzle de Apolo y recreación del puzzle final del Nivel 2 integrando tres máscaras. Integración de assets 3D y configuración exhaustiva de rigidbodies y colliders PhysX en los Niveles 1 y 2. Implementación en Lua del sistema de cambio de escena con fade, llaves y audio. Realización de más de 40 horas de testing sistemático desde Alpha hasta Gold, centrado en bugs de colisión y optimización.
Creación de un blockout modular 3D completo en Unreal Engine 5, calibrado al Third Person Controller mediante métricas de pasillos, repisas y coberturas. Diseño de navegación intuitiva sin HUD utilizando aperturas arquitectónicas, framing, sightlines hacia landmarks y contraste de iluminación en puntos de interés. Elaboración de un Level Design Document completo con beat chart, curva de tensión y diagramas cenitales. Prototipado mediante Modeling Mode y Grid Materials organizados por código de color.
Diseño de una suite de tres niveles jugables para Baba Is You – Dungeon Caves, basada en la mecánica de dualidad Open/Shut y redes de teleports entre las salas A, B y C. Reorganización de la progresión y rediseño completo del nivel final a partir de observaciones de dificultad obtenidas durante el playtesting. Eliminación de soft-locks y refuerzo de los momentos de descubrimiento y resolución.
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